Oferta formativa

19. CREATIVIDAD PARA LA GESTIÓN EMPRESARIAL
Creatividad para la gestión empresarial
1 de enero 2021
Design Thinking: Explota tu potencial
1 de enero 2021

Competencias Digitales para la Formación en Remoto

225,00

TELEFORMACIÓN

30 horas

Cantidad Precio
1 - 9 225,00
10 - 25 210,00
26+ 180,00

Presentación

Actualmente en nuestra sociedad, se plantean unos retos fundamentales para los que es necesario contar con profesionales digitalmente competentes, capaces de sacar el máximo partido de las tecnologías TIC tanto para su propio desarrollo profesional como a la mejora de los servicios o productos que ofrezca su organización a la sociedad.

Con la llegada del Estado de Alarma, por la emergencia sanitaria creada por el COVID-19, han sido muchos los cambios que se han producido en nuestras vidas, en la forma que muchos tenemos de trabajar y, por supuesto, en la manera de formarnos. Muchos formadores se enfrentan al reto de trasladar las clases presenciales y reuniones a un formato online en vivo.

En el ámbito de la formación, esta transformación no debe significar una merma en la eficacia y la calidad del proceso de aprendizaje y se debe garantizar en todo momento, la adquisición adecuada de las competencias y destrezas definidas en los programas formativos de las acciones formativas.

A través de esta formación, ofrecemos un conjunto de herramientas TIC necesarias para reforzar la adquisición de las competencias digitales adecuadas en el ámbito docente para afrontar estos nuevos retos que tenemos por delante y, de esa forma, contribuir a una sociedad digitalmente más competente.

Dirigido a

  • Cualquier persona interesada en la utilización de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el ámbito de la educación.
  • Profesionales que tengan relación con el mundo de la formación en todos sus niveles y también en el ámbito de la formación profesional para el empleo.

Objetivos

  • Al finalizar esta formación, el estudiante será capaz de organizar e impartir cursos en remoto gestionando grupos de alumnos, contenidos y clases utilizando herramientas digitales gratuitas y sencillas.

Modalidad

ONLINE
  • Duración: 30 horas

Contenidos

  1. Competencias digitales básicas y mapa del talento digital
    1. Las TIC en la formación
    2. Las Competencias Digitales básicas en el ámbito docente
    3. Las competencias digitales en el proyecto DIGCOMP
    4. El Marco Común de Competencia Digital Docente
    5. Diagnóstico de la competencia digital docente
    6. Recursos para reforzar las competencias digitales
  1. Organización de reuniones virtuales y conversión en sesiones formativas. Pautas y herramientas (I)
    1. Diferentes modalidades de impartición: formación elearning, formación presencial, formación mixta (blended learning), formación a través de aula virtual de telepresencia
    2. Modalidad de impartición a través de Aula Virtual
    3. Un elemento común: los entornos virtuales de aprendizaje o plataforma virtuales de aprendizaje (LMS)
    4. Características y herramientas para un aprendizaje significativo en el aula virtual
  1. Organización de reuniones virtuales y conversión en sesiones formativas. Pautas y herramientas (II)
    1. Plataformas para generar clases en vivo. Creación de cuentas y descarga de aplicaciones
    2. Plataformas para reuniones on-line y webinars
    3. ¿Cómo seleccionar un software de videoconferencia válido para una sesión formativa síncrona?
    4. Requisitos de configuración generales y recomendaciones de seguridad
    5. Integrar un servicio de videoconferencia en una Plataforma Virtual de Aprendizaje (LMS)
    6. Herramientas para las clases en remoto: cuentas de correo, ordenadores, micrófonos, cámaras, móviles, fondos virtuales, chat
    7. Generación de clases en remoto: iluminación básica, sonido básico, estructura, tiempos adecuados…
    8. Planificación adecuada de las clases virtuales
  1. Gestión de grupos y clases. Repertorio básico de herramientas gratuitas para la formación virtual. Pautas y herramientas (I)
    1. Herramientas para la formación virtual (I): Plataformas LMS para el aprendizaje virtual
    2. Herramientas para la formación virtual (II): aplicaciones educativas de Google (Google Classroom)
  1. Gestión de grupos y clases. Repertorio básico de herramientas gratuitas para la formación virtual. Pautas y herramientas (II)
    1. La comunicación en los procesos de formación virtual
    2. Herramientas para la comunicación síncrona: el chat
    3. Herramientas para la comunicación asíncrona en los procesos de formación virtual
    4. Espacios virtuales para el trabajo colaborativo y la comunicación en los procesos de formación en línea
    5. Creación de espacios virtuales de trabajo colaborativo utilizando las redes sociales
  1. Generación de recursos y contenidos formativos: imágenes, audio, vídeo. Pautas y herramientas
    1. Recursos y contenidos formativos
    2. Herramientas más utilizadas: Genially, Canva, Audacity, Kahoot, Pixabay, Final cut, Adobe
    3. Herramientas para la generación de imágenes
    4. La búsqueda en internet de recursos didácticos para la formación. Los derechos de autor: tipos de licencias
    5. Repositorios de recursos multimedia
    6. Herramientas para la generación de videos
    7. Herramientas para la generación de audios
    8. Herramientas para generar juegos para el aprendizaje: crear actividades prácticas multimedia a través de dinámicas de juego
  1. Canales para compartir y divulgar recursos educativos. Pautas y herramientas
    1. Diseño de actividades en los entornos virtuales de aprendizaje
    2. Buscar y compartir contenidos didácticos en redes sociales: Repositorios de contenidos didácticos multimedia
    3. Incorporación en el aula virtual de recursos para el aprendizaje
  1. Elaboración, exposición y feed-back de los proyectos personales de cada participante (I)
    1. Realización y grabación de una sesión remota
    2. Creación de un aula virtual con calendario y actividades de un curso
    3. Creación de un sitio web con contenidos y recursos educativos, propios y de terceros
  1. Elaboración, exposición y feed-back de los proyectos personales de cada participante (II)
    1. La evaluación en los entornos virtuales de aprendizaje
    2. Herramientas e instrumentos de evaluación en formación virtual
    3. Proyecto formativo bajo el formato remoto y virtual: presentación al grupo. La Guía de Estudio o Guía del Curso

Fechas

Del 24 de Marzo al 2 de Junio de 2021

Documentación

  • Contenido Multimedia.
  • Recursos Adicionales
  • Foros de Debate
  • Pruebas de evaluación

Plataforma, contenidos y sistema tutorial adaptado a Bonificaciones de Fundae

Presupuesto

Hasta 9 alumnos
225 €/alumno
(7,5 €/h/alumno)

De 10 a 25 alumnos
210 €/alumno
(7 €/h/alumno)

De 26 en adelante
180 €/alumno
(6 €/h/alumno)

Descarga el pdf

 

INSCRIPCIÓN

    DATOS DEL PARTICIPANTE 1


    DATOS DEL PARTICIPANTE 2


    FORMA DE PAGO:
    Transferencia a la C/C ES16 0216 0355 7506 0026 3869
    Indicando en concepto: Nombre completo y Curso


    DATOS DE FACTURACIÓN


    Política de cancelaciones: Una vez cursada la inscripción, en caso de cancelación se aplicarán las siguientes condiciones: con más de 7 días naturales de anticipación al inicio del curso: Sin cargo. Entre 7 y 1 días naturales de anticipación al inicio del curso: Facturación del 50% del coste del curso. En caso de no asistencia o cancelación el mismo día de inicio del curso: Facturación del 100% del coste del curso


    El formador

    Juan Valera Mariscal
    • Consultor Senior y Coach profesional, ha desempeñado cargos de responsabilidad en el área de Recursos Humanos en diversas empresas del sector tecnológico.
    • Blogger, divulgador y escritor, ha publicado varios libros sobre habilidades directivas y gamificación. Psicólogo Experto en Coaching (PsEC) Certificado por el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid.
    • Ha entrenado a más de 5000 profesionales en habilidades directivas y de comunicación: liderazgo, negociación, presentaciones con valor, inteligencia emocional, PNL, coaching, gestión del tiempo, creatividad, comunicación interna, gamificación y nuevas tecnologías aplicadas a la gestión de recursos humanos (e-learning, e-assessment, RRSS, …).